문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대한민국 게임계의 문제/현황 (문단 편집) ===== 소비자를 무시하는 운영과 개발 ===== >'''도대체 어떤 업계에서 고객을 이런 식으로 대하는가?''' > - [[김성회의 G식백과]] [[https://youtu.be/MWhW3i7V80I|#]] >결국, 평소 게임 규제를 반대해 온 유저들이 확률형 아이템에 대해서만큼은 '''반드시 규제해 달라는 상황에 이르렀다. [[P2W|대체 왜인가.]]''' > - [[이상헌]] 의원 [[https://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=520072|#]] >확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 '''결제 태도가 좋지 않고,''' 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다. 게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐. > - [[https://n.news.naver.com/sports/esports/article/241/0003095173|#]] 모바일 게임계에서 퍼진 몇몇 과금 시스템이 소비자들의 수요에 반하는 시장의 형성을 주도하기도 한다. PC/콘솔 게임에서는 모두가 비슷한 돈을 지불하고 게임을 즐기기 때문에 아주 약간의 차이는 있을지언정 최대한 대다수의 유저들을 공평하게 대하거나 그렇게 되도록 노력이라도 한다. 하지만 모바일 과금 게임에서는 '''[[황금만능주의|돈이 제일이다.]]''' 물론 콘텐츠를 즐기려면 그에 상응하는 가격을 지불하는 것이 맞다. 하지만 문제는 그 가격의 기준을 헤비과금러에게 맞춰서 최소한의 비용조차도 과도하게 요구되며, 이 과금에 의한 콘텐츠나 능력치의 변화가 다른 플레이어들에게도 영향을 끼치기 때문에 사실상 [[신분제도]]를 만들어낸다는 것이다. 그래서 시간이 지날수록 MMORPG의 과금 정책이 심해져서 최근 나온 게임에서는 과금러들 사이에서도 불만이 나올 지경이다. 위에서 예로 든 [[FIFA 시리즈]]의 경우 극심한 과금 유도가 있다는 건 부정할 수 없지만, PC/콘솔 시장은 적어도 모바일 시장과 달리 얼마든지 다른 대체재가 있다. 또한 [[콜 오브 듀티 시리즈]]의 랜덤박스 시스템은 아무리 돈을 투자해도 게이머 본인의 실력이 부족하면 해당 캐릭터나 총기도 제 성능을 발휘하지 못한다. 수십, 수백만원씩 가챠에 돈을 들여야만 재미는 둘째치고 '진행'이라도 가능한 모바일 게임과는 처음부터 비교가 불가능하다. 거기다 [[한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태]]를 통해 그동안 대형 게임 업체, 특히 [[넷마블]]이 게이머들을 어떤 시선으로 바라봤는지 적나라하게 나타났는데,[* 넷마블은 시작이었을 뿐, 이후 일어난 일련의 [[2021년 게임업계 연쇄 파동|사건]]만 보아도 넥슨, NC 등등 국내에서 잘 알려진 대형 게임 업체들의 태도가 다 비슷비슷한 수준이라는 게 적나라하게 드러나고 있다.] 게이머의 불만과 분노를 여론 조작과 철저한 무시로 대응하고 게임사의 부적절한 대응을 비판하고 지적하는 게이머를 마치 블랙컨슈머처럼 포장하는 언론 플레이를 보여주며 게이머를 철저하게 무시하는 모습을 보여줬다. 이러한 게임사의 대응은 게이머가 국내 게임 업체들을 좋게 볼 이유를 완전히 없에버리는 부적절한 행위이며, 게임 업체들이 이런 식으로 게이머를 대한다면 게이머들도 국내 게임 업체를 좋게 대할 수도, 게임 업체를 지지할 필요도 없게 된다.[* 애초에 아래 비판부터 결론까지의 내용들은 대부분 대한민국 게이머가 자국 게임에 대한 애착을 가지고 있다는 전제하에 성립되는 것이다. 게이머들이 대한민국 게임계를 위해 노력해야 할 이유는 고작해야 자국 게임이 잘 됐으면 하는 애국심 정도이니까. 게임사가 계속해서 게이머를 무시하는 행위들을 반복함으로서 게이머들이 자국 게임에 대한 애착을 잃어버릴 경우, 이 문서의 내용 전체가 거의 설득력을 잃게 된다. '''[[잘 들어라, 애초에 기대를 하니까 배신을 당하는 거다.|더 이상 기대할 게 없으므로.]]'''] 게이머 입장에선 자신들을 무시하는 운영과 개발을 참아줄 이유도, 자신의 취향에 맞지않는 재미도 없는 게임을 억지로 지지해 줄 이유도 없다. 제반 사정이 어쨌던 간에, 애초에 게임시장이란 시장은, 국경의 장벽이 거의 없고, 국내 게임시장의 존재 또는 규모, 쇠락여부가 소비자에게 거의 영향을 끼치지 않는다. '''냉정하게 말해서 소비자 입장에서는 국산게임들이 아예 없어져도 상관이 없는 것이다.''' 이를 증명하듯 2021년 국산 게임들은 PC와 모바일을 가리지않고 외산 게임들에 밀리고 있으며, 이는 나아지긴 커녕 오히려 악화되고 있는 상황이다. 2021년 2월에는 국회가 확률형 아이템을 규제하는 법안을 만들려 하자 한국게임산업협회에서 “고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적 부분 중 하나이자 대표적인 영업 기밀”, “현재 확률형 아이템은 ‘변동 구조’로 되어 있어 그 확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다”라는 근거를 들며 반대했다. 문제는 전자의 경우 뒤집어 말하면 "(스토리나 캐릭터 혹은 액션이 아닌) [[가챠]]야말로 자신들이 생각하는 게임의 재미를 위한 [[도박 중독|'가장 본질적 부분']]"이라는 말이 되고, 후자는 대놓고 확률 조작을 한다는 소리나 다름없다.[* 애초에 저 발언이 굉장히 애매하고도 교묘하게 표현되어 있다. 얼핏 들으면 "이용자의 게임 진행이 어려워지면 진행이 편해지도록 확률을 바꾸는 식으로 밸런스를 조절한다"라고 긍정적(?)으로 받아들이기 쉽다. 하지만 '''저 말에 대한 구체적인 통계자료 같은 증거는 없으며,''' 오히려 [[잠수함 패치]]로 사용자 몰래 불리하게 바꿔둘 가능성이 높다.] 게다가 해당 단체는 [[3N]]이 부회장사로 있다. 확률형 아이템이 대부분 어디서 나왔고 그 수익이 어디로 가는지 생각해보면 [[3N|'누구를 위한' 반대]]인지 답이 나온다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기